Objectifs : Concevoir un escape game numérique au service des apprentissages par groupes de 3 à 4  (une personne 1er degré et 2 ou 3 personnes du 2nd degré de disciplines différentes - à vérifier avec liste d'émargement définitive)

Compétences du référentiel en jeu : Coopérer au sein d'une équipe 


Contenus de savoirs (transversaux, disciplinaires, méthodologiques) : transversaux, Tice, pédagogie de projet.

Descriptif :

Depuis quelques années, des enseignants adaptent le principe de l’escape game à des fins pédagogiques (Exemple : un escape game en mathématiques impliquant résolution de problèmes et tangrams pour arriver à trouver un code).  L’escape game numérique, partiellement ou entièrement à base de Tice consiste en une suite d’énigmes à résoudre. Il permet de maitriser les fonctions de base d’un ordinateur ou d’une tablette : cliquer, utiliser la souris et le clavier, lancer une vidéo… Son objectif : approfondir certaines notions étudiées en classe de manière ludique et stimulante pour les élèves (toutes matières à partir du cycle 2). Points positifs : coopération entre élèves, plus vivant, motivant, et permet d’introduire la manipulation de davantage d’outils numériques. 

Exemple : http://scape.enepe.fr/enigma.html

https://dane.ac-besancon.fr/connais-moi-echappe-toi-evasion/ 


Objectifs : Concevoir un escape game numérique au service des apprentissages par groupes de 3 (une personne 1er degré et 2 personnes 2nd degré - à vérifier avec liste d'émargement)

Compétences du référentiel en jeu : Coopérer au sein d'une équipe 


Contenus de savoirs (transversaux, disciplinaires, méthodologiques) : transversaux, Tice, pédagogie de projet.

Descriptif :

Depuis quelques années, des enseignants adaptent le principe de l’escape game à des fins pédagogiques (Exemple : un escape game en mathématiques impliquant résolution de problèmes et tangrams pour arriver à trouver un code).  L’escape game numérique, partiellement ou entièrement à base de Tice consiste en une suite d’énigmes à résoudre. Il permet de maitriser les fonctions de base d’un ordinateur ou d’une tablette : cliquer, utiliser la souris et le clavier, lancer une vidéo… Son objectif : approfondir certaines notions étudiées en classe de manière ludique et stimulante pour les élèves (toutes matières à partir du cycle 2). Points positifs : coopération entre élèves, plus vivant, motivant, et permet d’introduire la manipulation de davantage d’outils numériques. 

Exemple : http://scape.enepe.fr/enigma.html

https://dane.ac-besancon.fr/connais-moi-echappe-toi-evasion/